0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

АА, ААА, АААА! Что обозначают А-аббревиатуры в геймдеве

АА, ААА, АААА! Что обозначают А-аббревиатуры в геймдеве?

В первую очередь стоит знать, что все эти А-ААА-АААА! — буквы чисто экономические. Когда геймдев только набирал обороты, а в студиях сидело по дюжине сотрудников, в финансовых отчётах цена разработки оценивалась тремя категориями — A, B или C.

Но, в какой-то момент, издатели разглядели за играми финансовый потенциал и, чтобы рубить деньги, начали спонсировать большие и крутые проекты. Штаты студий разрастались в геометрической прогрессии, деньги на зарплаты, аренду, налоги, лицензии и прочую производственную муру улетучивались мгновенно.

Цифры из смет никак не укладывались в систему A-B-C, превосходя А — как бы самый дорогостоящий проект, вдвое или даже втрое. Так и появились дополнительные «A», которых вскоре может стать хоть десять: потолка в стоимости разработки не существует.

ААА!

В 90-х игры перепрыгнули через планку А-проектов, составлявшую 10-15 миллионов долларов. Тогда и появился AAA или «трипл-эй» — самый популярный термин среди тех, что уплыли от студийных бухгалтеров к игрокам. Если без лишних слов, то AAA можно описать как

A lot of time (много времени);

A lot of resources (много ресурсов);

A lot of money (много денег).

Получившийся Много-Много-Много ни в коем случае не является расшифровкой triple-A, однако хорошо выражает его суть. ААА-игра предполагает гигантские затраты на производство и маркетинг. Например, бюджет Grand Theft Auto V оценивается в 265 миллионов долларов. Естественно, подобные суммы связаны с экономическими рисками, и чтобы проект отбил хотя бы себестоимость, распродать нужно огромное количество копий. Схожая история происходит с блокбастерами в киноиндустрии.

Стандарты ААА менялись со временем. Современный triple-A и triple-A времён Playstation 1 — это абсолютно разные проекты, с абсолютно разными бюджетами и временем производства. Сегодня разработка ААА в среднем занимает от 30 месяцев, над ним работает около сотни сотрудников, а бюджет составляет примерно 50 миллионов долларов.

В связи с этим многие считают, что triple-A проекты должны быть непременно качественными. И, конечно, разработчик хочет сделать игру хорошей и продаваемой. Но издатели стараются обойти лишние риски, и часто ведут студии по проторенным дорожкам, избегая ненадёжных новшеств и революционных идей.

Triple-A проект, это, по сути, игра высоких ожиданий. В нёе были вложены большие средства, про неё хорошо отозвался ваш любимый блогер, а от трейлера с E3 у вас потекли слюнки. На всё это у игры хватило денег, и теперь вы ожидаете от неё качества. Но оно не обязательно случается. Иногда в релиз выходит Fallout 76.

АААА!

Давайте не забывать, что видеоигры — это индустрия. И существует она только потому что большие дяди могут получать из этого большие деньги. Инди-разработчиков, которые иной раз работают за палку колбасы, мы сейчас не трогаем — о них речь пойдёт ниже.

Так вот, во время разработки случаются разные ситуации. Сроки летят ко всем чертям, толпы народу сидят на переработках и требуют зарплату, руководство студии внезапно отвергает уже почти сделанное решение какого-бы то ни было игрового аспекта. К релизу не всё в игре успевают доделать, и её сюжет и контент приходится пилить на несколько DLC. Или так и было спланировано с самого начала и всё это хитрый бизнес-план — заставить игроков регулярно раскошеливаться, чтобы получить новую карту, пару скинов и сюжетное дополнение на полчаса.

О моральной стороне вопроса рассуждать не буду, там уже всё разжевали, когда поднялась буча после выхода Star Wars Battlefront II, однако именно такой подход — стоимость AAA проекта и его поддержка различными дополнениями и обновлениями и является AAA+ или AAAA (quad-A).

Однако, некоторые смотрят на термин quad-A с другой стороны. Как уже было упомянуто, у многих игроков в голове сложилось уравнение, где triple-A = качество, и некоторые разработчики решили этим воспользоваться. Они использовали термин AAA+, чтобы показать, что выпускаемые ими игры чем-либо выделяются среди других AAA-игр.

Так, термин «AAA+» использовался CD Projekt для подчёркивания высокого качества анонсируемых игр. Не пренебрёг этим в 2012-м и исполнительный продюсер Electronic Arts. Он назвал находящуюся тогда в разработке Dead Space 3 AAAA-игрой, заявляя, что она по своему качеству должна намного превосходить стандарты индустрии. А Microsoft публиковала вакансии для найма разработчиков игр «quad-A-класса».

Читать еще:  Пасьянс город: классическая игра в клондайк.

АА!

К 2010-м годам движение в сторону либо дорогостоящих и массовых AAA, либо дешевых, но нишевых инди привело к упадку игр «среднего» класса, с бюджетами большими, чем у инди, но меньшими, чем у ААА. В 2011-м глава Epic Games Клифф Блезински заявлял, что средний класс компьютерных игр «мертв», и что игры в этой категории, если они ничем не выделяются на фоне других, ждет коммерческий провал.

И сложно сказать, чтобы Блезински наврал. Как много вы сейчас можете вспомнить double-A игр? Как много игр вы вообще сможете идентифицировать как double-A? AA пытаются достичь того же уровня игрового дизайна, что и игры ААА, но, как правило, терпят неудачу в каком-нибудь балансе, графике, или дизайне уровней. Так и получается, что double-A игры с самым высоким рейтингом сопоставимы с играми с самым низким рейтингом triple-A. И частенько выходит так, что по непонятным обстоятельствам эти игры являются клонами франшиз ААА, которые просто не достигли потенциала, установленного его прародителем.

iii

Думаю, что обозначение triple-i вы увидели впервые. Его существование не находит начала в финансовых отчётах студий, потому что под этим термином прячутся инди-игры. Только не простые, а золотые. Это я серьёзно. Они так же, как и обычные инди-игры, финансируются независимо (хотя бы частично), разрабатываются в очень узком кругу и предлагают дерзкие инновации и новые идеи, однако, являются достаточно крупными, в сравнении с другими инди, проектами.

Рождению таких игр, по большей части, способствовал краудфандинг, который помогает найти тех, кто готов поддержать ещё не вышедшую игру прямо сейчас. Помогли и популярные цифровые платформы, которые стали пускать независимых разработчиков на «свою территорию». Steam является наиболее приветливым среди них (хотя тоже не без проблем), но PlayStation Store, Xbox Live Marketplace, а также Humble Store и GOG тоже сыграли в этом не последнюю роль. В последние годы произошел огромный сдвиг у Sony, Microsoft и Nintendo, которые поняли, что, кажется, игрокам нравятся проекты типа Firewatch и Papers, please.

Заключение

А последний вывод, который мне хочется здесь дать, он самый очевидный. Чем больше «А» в бюджете видеоигры, тем больше цифр в её стоимости. Чем больше студия вкладывает в свой проект, тем больше хочет получить взамен, а поэтому вместе с бюджетами неумолимо растут и ценники.

И не обманывайтесь тем, что игры как стоили две тысячи, так и продолжают. Не забывайте прибавлять к этой «базовой» цене цену всех DLC и сезонных пропусков, без которых нынче никуда. Не забывайте о внутриигровых покупках, скинах, или даже очках навыков, которые можно купить за дополнительные вложения.

Как стать разработчиком игр имея за пазухой только здравый смысл?

Вступление

Давно мечтаешь создать игру? Чтобы любой человек планеты смог без проблем ее найти на пространствах интернета и сыграть? Но у тебя нету ни средств для того чтоб оплатить должную учебу или мотивации чтоб поднять свой «ленивый зад» и начать кодить? Или ты просто сантехник, которому надоело каждый день сидеть за унитазом соседей и хочешь попробовать что-то новое в жизни? Ты, естественно, без проблем можешь начать разрабатывать игры. Только тебе нужно определиться с одним вопросом. А реально нужно тебе это? Если да, то какой толк ты хочешь вынести из всего этого?

Чтоб заработать кучу денег и прославиться?

Чтоб утереть нос другу, который не первый день хвалится что он крутой разработчик во всем мире?

Или просто так, для души, потому что ты еще тот геймер и у тебя есть довольно неплохая идея для разработки игры, которая будет не хуже, чем те, которые находятся в топе любого магазина.

Если так, то завари чашку кофе и погнали разберем несколько пунктов которые могут помочь тебе стать на путь разработчика игр ну или просто забавно провести время и отвлечься от дневной суеты.

Начальная разработка. Ожидание-реальность

Будь готов к тому, что на начальных этапах у тебя мало что будет получаться. И попытки создать Хагрида из Гарри Поттера

Рис.1. Ожидаемый результат

могут превратится в анекдот. Хорошо если у тебя получится что-то такое:

Рис.2. Хороший результат

Но если в итоге выйдет что-то такое:

Рис.3. Ржачный результат

То я уверен, что после того как сравнишь с оригиналом, то ржач будет стоять целый день.
Ну а вообще самое главное на начальном этапе это хоть какой-то результат. Как говорится «отрицательный результат, тоже результат». Ведь потом эти свои наработки будешь улучшать и со временем выйдет что-то годное. Не бойся экспериментировать и создавать что-то свое. Пусть на первый взгляд это будет устрашающе выглядеть. Ведь знаменитые компании не с первого раза стали знаменитыми. Все начиналось с мелочи. И, возможно, у кого-то первые наработки были созданы на коленке в гараже у соседа. Кто знает, может и твой начальный ужастик со временем наберет популярность и вырвется в топ лучших.

Читать еще:  Существуют ли сейчас гейши. Кто такие гейши в японской культуре? Когда появились гейши

Что лучше? 2д или 3д на начальном этапе?

Многие начинающие разработчики могут сказать, что 2д проще. Тем что это 2д. Ну согласиться я не могу. Лучше то, что нравится. Нравится 3д? делай в 3д. Нравится 2д? Делай в 2д. Ведь разница тут только в координатной плоскости. А суть та же самая. Ведь что в 2д что в 3д тебе придется двигать персонажа. Что там, что там обрабатывать триггеры. Что там, что там писать ИИ (искусственный интеллект) для врага. То, что имеет меньшую размерность не значит, что проще. Как говорит знаменитая пословица: «Главное не размер, а умение пользоваться». Так что главное не размерность координатной плоскости, а то как ты умеешь с ней обращаться. Везде есть свои плюсы и минусы. Если рассматривать на уровне графики, то в 2д тебе нужно нарисовать спрайт и потом секвенцию кадров для анимации, ну а в 3д, нужно смастерить 3д модель и анимировать с помощью костевой анимации (если живое существо) или достаточно просто создать шар и используя ключи анимации просто двигать его, вращать, масштабировать и т.д. Но если нет художественного вкуса, то может получится что-то консервное (вспомним Хагрида). Так что, если говорить уж про размерность, то каждый выбирает по вкусу. Тот, кто хорошо владеет 3д пространством, тот с легкостью может перейти на 2д, а тот, кто хорошо владеет 2д, то тому нужно представить еще одну ось и адаптироваться.

Стоит ли платить за обучение?

Этот вопрос для каждого индивидуален и зависит от каждого. Можно и без преподавателей обучиться, но это будет долгий процесс поиска нужной информации в гугле. Можно вступить в разные группы единомышленников, но не надейся, что с тобой там нянчиться будут. Могут помочь советом, а могут и послать нафиг за наглость. Помочь могут с каким-то определенным алгоритмом и направить на ресурс, который может ты и читал, но не внимательно. Но не надейся что там будут объяснять «как создать переменную» и «зачем ставить ‘;’ в конце строки» в С-подобных языках программирования. Такие вещи могут рассказать преподаватели в учебных заведениях, или те, которым ты будешь платить деньги на курсах. Я не призываю категорически отказываться от платных курсов. Так как там собрано большинства материала, который ты бы сам годами собирал на пространствах гугла (ну если ты конечно не красноглазый задрот, который днями и ночами сидит за компом и даже не выходит на улицу, потому что дневной свет слепит глаза). Есть курсы, которые предлагают первое бесплатное занятие. На нем ты конечно и не узнаешь весь ожидаемый материал, но зато оценишь преподавателя, его манеру общения и сможешь решить стоит ли тебе платить за курс обучения с ним или, как обычно говорят на рынках «я посмотрю еще и тогда вернусь».

Unity vs Unreal Engine (UE)

Как ты уже догадался речь пойдет о игровых движках. Какой лучше выбрать? Ответ дам простой – какой понравится. Ведь в этом то я тебя ограничивать не буду. Есть много игровых движков, как профессиональных, так и простых. Но Unity и UE считаются самыми популярными. Но ты можешь посмотреть и множество других, таких как CryEngine, Godot, Creation Engine или какой-то конструктор по типу Construct, или вообще можешь написать свой и ни от кого не зависеть.

Плюсов от своего движка много, но главный и единственный минус это разработка. Нужно знать много чего о графике, нагрузке на систему и прочее чтоб не просто сделать «какое-то дерьмо», а действительно подходящий движок, который можно использовать еще много лет и усовершенствовать. Или можно выбрать из уже готовых и не утруждать себя, и не брать лишние проблемы на свою голову. Можешь попробовать один или оба (чтоб сравнить какой ближе по душе) этих игровых движков. Могу сказать вкратце:

Unity – может справиться даже из слабыми ПК, ну конечно не из самыми древними мумиями, но 4 гб оперативы и 1 гб видеокарты потянет. Не для масштабного ААА проекта, а для какой-то простенькой игрушки вполне сойдет.

Конечно программировать будешь на C#, так как JavaScript был выпилен из движка. Ну а если ты жестокий фанат JS, то можешь скачать раннюю версию и наслаждаться разработкой. Также можешь использовать внешние плагины чтоб программировать например на Python.
А вообще на этом движке можешь создавать хоть ААА проекты, хоть обычные 2D платформеры для различных устройств (хоть для Android, PC, IOS, tvOS (только представь, твой чудик, который создашь, будет бегать по всех теликах планеты)) так как он считается кроссплатформенным. Только набей свой комп хорошей начинкой и в «бой за орденами».

Читать еще:  Что происходит в 9 дней после смерти. Значение даты в православии

Unreal Engine – как минимум 8 гб оперативы точно нужно. Так как это мощный игровой движок и Unity уступать ничем не собирается. Тут без проблем создавай что хочешь, хоть ААА, хоть 2D, хоть 2D с элементами ААА. Только одень свой ПК пристойно, чтоб он не залагал только при нажатии на сам ярлык. А так этот движок тоже кроссплатформенный, как и Unity. Правда язык программирования тут С++ и BluePrint (визуальный скриптинг для тех кто не шарит в программировании). Все что душе угодно. Разработчики так устроили это логово чтоб заманить всех кто шарит и тех кто не шарит в программировании. Все что вашей душе угодно лишь бы вы хоть что-то делали.

А так эти два мирных существа (о движках идет речь) еще имеют свои магазины ресурсов где ты можешь скачать различные модели, скрипты, текстуры вплоть даже до кусков сцен или игр, которые можешь переделать под себя и наслаждаться разработкой.

Сможет ли сантехник с нулевыми знаниями стать геймдев разработчиком?

Бессрочный ответ – да. Разработчиком может стать кто угодно. Хоть даже повар, который не умеет готовить. Может просто готовка это не его, а где-то в глубине души он прирожденный игродел.

Главное это желание, собранность, настойчивость и пару сотен тонн нервов. Так как они ой как пригодятся. Особенно если не будет что-то получаться. Всему свое время. Со временем разработки ты получаешь навыки, которые в будущем будут приносить доход если направить их в нужное, а главное — правильное русло. Так же многие говорят, чтоб стать успешным разработчиком нужно долбать гугл целый день и работать. Полностью не согласен. Так как есть еще такие вещи как здоровье, семья и отдых. Работать нужно в свое удовольствие. А не пыхтеть целый день чтоб еще чуть-чуть и глаз дергался. А потом приобрести билет в один конец – в дурку.

А если работа не приносит удовольствия, то это каторга. Особенно если эта каторга за копейки. Многие, кто работают на нелюбимой работе просто говорят, что они ничего не умеют и это единственный их доход, а на лучшую работу нужно лучшие навыки. ТАК БЛИН ЧТО ЖЕ МЕШАЕТ ТЕБЕ ИХ ПРИОБРЕСТИ? Ты можешь временно работать на этой работе для того чтоб получать з/п и с голоду не откинуться, а в свободное время можешь приобретать навыки в любимом занятии.

Только не делай хобби работой, так как работа может угробить это хобби и в свободное время сложно будет чем-то заняться если хобби было одно, и то которое напоминает о работе. Как говорят «работа должна быть любимым занятием, а не каторгой», так как в такой ситуации поступить? Просто. Нужно иметь больше чем 1 хобби. Одно можно превратить в работу, а следующие как отдых. И работа увлекательная и в свободное время есть чем заняться и отвлечься.

Выводы

В итоге стало понятнее, чтобы стать разработчиком не обязательно нанимать дорогих преподавателей чтоб оттачивать свои навыки. Можно это сделать самому. Да – это долго. Да – это сложно. Но зато результат на лицо будет и денег сэкономишь и навыки приобретешь.

Но также, эти навыки можно приобрести и немного быстрее наняв преподавателя. Если знания нулевые, то сойдет любой преподаватель. Так как в таком случае он шарит больше чем ты. А если бюджет позволяет, то лучше нанять качественного. А, также, нужно иметь желание, тонны пачек нервов, самоорганизованность и конечно стремление и любовь к играм. Так как без этих параметров навряд ли ты сможешь продвинуться если будешь опускать руки после каждой неудачи. Илон Маск тоже не с первой попытки стал успешным. Так что работай над собой, выбери свою дорогу, цель и следуй ей. И помни что эта дорога будет подобна различным раннерам, то есть на этом пути обязательно будут вещи или люди, которые будут стараться сбить тебя с пути и не дойти к цели. А если потерпишь неудачу и сдашься, то свернешь с пути раньше, чем узнаешь какой приз ждет тебя в конце этого пути. И каждый навык расценивай как чекпоинт в играх, приобретая который, ты сохраняешь свой прогресс на пути и после неудачи можешь воскреснуть с этой точки сохранения. Все в твоих руках! Главное верь в это, и ты добьешься своего успеха!

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector